Технические требования к 3D-моделям

1.
Требования к файлам и содержанию архива
1.1.
Файл c моделью должен называться «model.3ds» или «model.obj» (в нижнем регистре).
1.2.
В целях безопасности все файлы кроме *.3ds, *.obj, *.png, *.jpg, а также все подкаталоги будут удалены.
2.
Общие ограничения по моделям
2.1.
Модель должна быть низкополигональной. Старайтесь мелкие детали выполнять текстурой, а не геометрией.
2.2.
Иерархия модели должна быть одноуровневой и не содержать групп (особенно если объекты анимируются).
2.3.
Все объекты сцены должны быть проименованы латиницей без пробелов.
2.4.
Ось Z должна быть направлена вверх.
3.
Ограничения по анимации
3.1.
В текущей версии сервиса анимация не поддерживается.
4.
Ограничения по полигонам
4.1.
Общее количество видимых треугольных граней не должно превышать 5 000 шт.
4.2.
Предел эффективной работы — 3 000 шт. (количество должно быть максимально минимальным).
4.3.
Все грани должны быть треугольными (при экспорте в формат 3DS это условие выполняется автоматически).
5.
Ограничения по материалам и текстурам
5.1.
Материалы должны быть элементарными, однотекстурными. Допускается использование альфа-канала текстуры для прозрачности.
5.2.
Одной модели должен соответствовать один материал (соответственно одна текстура).
5.3.
Динамическое освещение не поддерживается. Для достижения эффекта освещения и теней освещение и тени должны содержаться в текстурах объектов (подробнее в п. 6).
5.4.
Формат текстур: PNG или JPG.
5.5.
Все материалы/текстуры должны быть поименованы латиницей без пробелов, максимум 8 символов (ограничение экспорта в формат 3DS).
6.
Рендеринг освещения и теней в текстуру
6.1.
При моделировании можно использовать разные текстуры для разных участков одного объекта, бамп-текстуры, настраивать освещение и тени любой сложности. Чтобы все эти эффекты корректно отображались в нашем сервисе, при экспорте их нужно загнать в одну текстуру.

В программе 3D Studio Max это делается следующим образом:
— Выделить объект (дальнейшую процедуру надо будет проделать со всеми объектами в сцене).
— Нажать Rendering->Render To Texture...
— Указать путь, куда будет помещаться сгенерированная текстура.
— В свитке Output нажать кнопку Add... и выбрать Complete Map.
— Выбрать разрешение текстуры (желательно не больше 1024×1024).
— Нажать кнопку Render.
— У объекта в стеке модификаторов появился новый модификатор Automatic Flatten UVs. В его настройках нужно указать Map Channel 1.
— Затем нужно перевести формат текстуры в PNG или JPG.
— Создать новый материал с отрендеренной текстурой и применить его объекту.
— При экспорте перевести объект в Editable Mesh.

Подробнее о рендеринге в текстуру можно почитать здесь: http://www.3dcenter.ru/tutors/read.php?sname=lessons&articlealias=RenderToTexture